スプラトゥーン2の問題点と「3」に期待すること。

雑記

スプラトゥーン2の問題点

主に2つあります。

プレイヤーが「とにかくキルした方が勝つ」という思考に偏重したゲーム性

リスキルされやすい

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理由

「スプラトゥーン2はルール関係なく、キルゲーだ!」

と錯覚しているプレイヤーが多くいます。

実際にはキル以外にも勝つためにやらなければいけない要素がたくさんあります。


オブジェクト管理、ルール関与、

押し引き、チームの足並み(戦線)の把握、

ルール × ステージ の特徴の理解と立ち回り

スペシャルを吐くタイミング、などなど・・・


しかし!

キルを取ると(取られると)、

人数有利がつき、

勝利条件を満たすことに直結します。

そして、ひとたび押し込まれると、

復帰後の動向(正面、左右どちらに出るかが)も敵から丸見えのため

リスキルされやすく、逆転が難しくなります。


味方にキルが上手な人がいると、試合運びが楽になりますし、

逆に、

味方にキルが取れない人がいると、苦しい展開になります。

よって、

プレイヤーは(本当はもっと他にもやることがあるのに)

「とにかくキルした方が勝つ」という思考に偏重します。

この思考に陥ると、

キルできない人は、

「自分はチームメイトにとって“お荷物” なんだ・・・」という自己嫌悪に陥り

キルできる人は、

「アイツがいたから負けた」というストレスが溜まります。

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実際にスプラトゥーンはキル勝負か

YouTubeでプロモ参加する大会の動画を視聴すると、

一見、キルの取り合いのように見えます。

しかし!

プロプレイヤーの試合後の反省点の話を聞くと、
戦略上の話しかしていません。

つまり、

キルは、

土台となる要素(立ち回り、ルール関与など)の
上にあるものなのです。

土台がしっかりしていなければ、
キルで勝っていても、試合に負けます。

皆さんも、

「キル数では勝っているのに、試合では負けた・・・」

なんて経験、ありませんか?

結論

私が望むスプラトゥーン3のコンセプトは

チームメイト4人が、

「君がいてくれてよかったよ!」といいあえるゲームです。


その為の対策案が2つあります。

「塗り」に重心を据えたゲーム設計にする。

・復帰地点を複数設け、出現位置をランダムにする。

現在「塗りポイント」がリアルタイムで可視化されていますが、

誰も重要視していません。

これは、スプラトゥーンの「インクを塗る」という独自性が
活かされておらず、もったいなくも感じていることです。

この、「インクを塗る」に重心を据えるというのはどうでしょうか。


例えば、

500pt塗ったら

「味方の移動速度がアップする」

1000pt塗ったら

「味方のスペシャルポイントが一定量増加する」

1500pt塗ったら

「士気が上がって、味方は弾一発分耐えられるようになる」

などなど。


そうすることで、

キルが取れない人は

「自分はキルは苦手だけど、「塗り」でチームに貢献できた!」

キルが取れる人は

「味方の助けのお陰で前を張れた!」

という、相互に貢献できる状況、が発生します。


また、効果を発動する塗りポイントに達した時に、

気持ちの良い効果音や、プレイヤーにオーラが発生するなどの

演出もあれば快感が増して、高揚するとも思います!


もちろん、これが絶対的に完璧な対策案とは思っていません。

これらは問題を孕んだ案かもしれません。

もっと深刻な問題点や、良い対策案もあるとも思います。


ただ、「キル偏重思考」のゲーム性によって、

ストレスが溜まったり、キルが苦手な人が

負い目を感じるゲーム性はなんとかして欲しいなと思います。

今から「スプラトゥーン3」が待ち遠しくてなりません!

遊んでいる全員が楽しくなるようなゲームであることを期待しています!

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